martes, 22 de diciembre de 2009

IDEAS GENERALES DEL PROYECTO

Ya que les he deseado las correspondientes felicidades por el cierre del año, quiero mostrarles las ideas bases del proyecto a nivel de desarrollo. Cosa por la que probablemente debería haber empezado mostrando al principio, pero que por lo de trabajar en silencio hasta tener algo más o menos visible se me pasó. Así que ahora aprovecho y enmendo el error.


GENERALIDADES DEL JUEGO

JUEGO ONLINE
- Mantenimiento de servidores creados por jugadores de tiempo indefinido. (Para que no haya que estar haciendo uno cada vez que termina una partida).
- Diversos modos de enfrentamiento: Individual o Por Equipos
- Llegar a X puntos
- Capturar Bandera
- DeadMach
- Llegar a X puntos
- Capturar Bandera
- Duelo. (Sólo 2 en una esfera limitada)

- Los Escenarios modo historia podrán jugarse a nivel de red (cooperativos).
- Se podrá llevar anuncios de ganador y contador de victorias por tipo de juego en el servidor.


MODO HISTORIA
- Se podrán crear y agregar nuevos escenarios a partir de un nuevo editor de escenarios.
- Se podrá “coordinar” a las naves que selecciones como acompañamiento en las misiones. No tan solo seleccionar sus armas.

CREACION DE PERSONAJES
- Se podrá colocar tu foto en el perfil, la que podrás compartir con la gente con la que juegues.

ASPECTOS GENERALES
- Se podrán agregar paquetes de idiomas.
- Se podrán agregar mods a los juegos originales.
- Se creará un editor de escenario para crear nuevos lugares de batallas.
- Se agregarán nuevas canciones y se dejará una carpeta donde podrás escuchar tus propias canciones.

Aquí los videos

El primero es la idea general que hice sobre Blitz3D,

http://www.youtube.com/watch?v=VvcWBDqVJjw

y luego más abajo el de Irrlicht.

http://www.youtube.com/watch?v=vuuQSW8jTds

¡¡¡Si tienen dudas no olviden inscribirse y postear ya que todas las observaciones nos vienen bien!!!


Saludos y que estén muy bien XD

lunes, 21 de diciembre de 2009

FELICES FIESTAS DE FIN DE AÑO



Bueno, un nuevo año se cierra y las fiestas que vienen sirven para marcar alegremente el fin de otro ciclo.
La alegría de haber logrado la meta de sacar un buen producto de referencia nos llena de satisfacción y alegremente vamos aceptando la incorporación de nuevas personas que desean aportar su trabajo e ideas al proyecto.
En los próximos días, el núcleo de EMA (Equipo Macross Advanced) se reunirá en pleno y discutiremos como se trabajará con la gente nueva y qué labores realizarán.
Volveremos a reunirnos a fin de iniciar el nuevo año con fuerza, una vez terminen las fiestas y se pase la resaca... Hemos trabajamos duro estos últimos días y necesitamos un stop para disfrutar con nuestros seres queridos y tener un merecido descanso.

De parte de todos los que estamos en el Proyecto Macross Advanced,

les deseamos unas Muy Felices Fiestas y que el 2010 sea un gran año.

lunes, 14 de diciembre de 2009

El principio de EMA

Ya podemos mostrar un poco de la historia inicial del proyecto, por lo cual la pongo aquí.

Una vez que decidimos qué debíamos hacer el juego, con la gente de TodoMacros (Pablod_administrador y ferdinan (Fernando)) comenzamos a ver alternativas para el motor, donde barajé 3 opcione, Blitz3d, Irrlicht y Panda3D.

Blitz3D, como sabrán me gusta mucho y tenía buenos recuerdos de la época del Hélices, que tenía buen sistema de red y calidad gráfica. Pero como el mercado necesita a gente especializada en VC++, pues ni modo, en todo caso todos quedamos muy contentos con los borradores que se hicieron y los videos para atraer a más programadores, que todavía necesitamos... por si alguien se quiere apuntar.
Aquí les dejo algunas muestras del borrador que hice en blitz3D...
















No todo siempre resultaba y el ajustar los gráficos era una necesidad constante... Así que Fernicar trabajaba duro XDD pero como su conocimiento de los ficheros .x es bastante alto, se las apaña muy bien para arreglar lo que sea XD


"Lo que más quiero, y supongo que dificilmente se podrá lograr, es tener más de 50 naves a la vez en el espacio... pero se que es muuuuyy difícil..."

El motor Irrlicht , por otro lado, contaba con todo: Una buena arquitectura, un foro que se mueve mucho para mejorarlo y varios tutoriales y si buscas con cuidado juegos a medio hacer que te pueden ayudar y dar ideas, por lo cual una vez que lo ví me encantó y el Panda3D... pues aunque python es popular... no le di más vueltas... Me enamoré... jejeje

Justo en esos días, llegó Jose Gallardo (Antrax) y Dario Ampuy, con quienes tras ver las muestras y discutir pros y contras decidimos el que era el motor correcto.

Posteriormente se nos unió Juan C también como programador y con él y todos los que mencioné antes comenzamos la creación de equipo de desarrollo... sin nombre hasta que surgió el de Equipo Macross Advanced, sugirieron el MAT (Macross Advanced Team), pero dije que no porque podrían relacionarlo mucho con Marcos Augusto Triviño, que soy yo... jajaja. Así que nada. EMA nos llamamos.
Cada uno con tareas fuimos metiéndole horas hasta que aparecieron los Pitufimisiles de Dario, las transformaciones de Antrax y control de cámaras, y los arreglos de código y lanzador de aplicaciones hecho por JuanC, mientras yo cree una estructura de datos paralela al del SceneNode del Irrlicht para complementar aquellos datos que faltan.

Y así poco a poco fuimos teniendo resultados XD


Creando los primeros escenarios, probando las naves y cada uno de sus partes.

Luego viendo donde podrían venir nuevas características como en este caso una especie de radar y los respectivos colores que podrían tener los diversos objetos con los que se contarían en el escenario.




Una vez que vimos que el radar iba más o menos bien, decidimos colocarle el puntaje y las respectivas barras de energía, y probar con el SDF1 mejorado.


Ya viendo que todo iba más o menos agregamos un cronómetro a la interface para controlar el tiempo del jugador.


Y ahora estamos más o menos en eso XDD


Esperamos pronto sacar alguna cosilla jugable, mientras, a seguir esperando y viendo los vídeos promocionales que inventemos jajaja.

Por fin el proyecto se hace público XD




Varios meses trabajando en silencio, por acuerdo de todos y bueno, por fin el proyecto se da a conocer libremente.

Esperamos dentro de poco tener los primeros jueguesillos que nos permitan ir evolucionando hasta transformar este prototipo en un juego en toda regla con sus menús, partidas a nivel de historia individual y multiplayer...

Definitivamente la elección del lenguaje y el motor fueron apropiadas así que bueno... ahora solo hay que hacer, hacer y más hacer... jajaja...

Para aquellos que quieren un video de como va quedando el ambiente les sugiero que se pasen por el foro, ya que fernicar hizo uno que ha quedado vastante bonito XDD
http://macrossrobotech.forosonline.es/board/proyecto-macross-advanced-pma-presentacion-t2118.html


Y por último, para aquellos que no saben esperar el foro ha sacado una mejora del VOXP llamado VOXPlus, que cuenta con nuevas y mejorada graficas y naves respecto a la versión anterior.
les invito a probarlas y a ver que tan buen piloto eres.
http://macrossrobotech.forosonline.es/board/macross-voxplus-extension-ver-0-1-beta-espanol-ingles-t2119.html

Seguiremos sacando cosillas... y les conteré los pasos que vamos dando.

Saludos.

sábado, 12 de septiembre de 2009

Primeros pasos... y Memorias del Hélices


Durante las últimas semanas, hemos estado trabajando todo el equipo de "Macross VOXP -Advanced" (que es así como en principio nos llamaremos) en la búsqueda de un motor que se ajuste a las necesidades de la creación del nuevo juego basado en Macross VOXP.
Entre los engines que probamos estaban Blitz3d e Irrlicht. Blitz3d lo recomendé porque ya había trabajado con él cuando pertenecí al grupo OCGames, con quienes "casi" terminamos el desarrollo de un juego de helicópteros multiplayers llamado "Hélices", quedando en más de un 75% terminado. Pero la influencia de la segunda guerra del Golfo (EEUU v/s Irak) rompió el hilo de trabajo que llevábamos y nos pintó un espejismo del cual no fuimos capaces de despertar.
El proyecto original, que pronto dejaré en la red por si alguien le interesa el código fuente, estaba basado en enfrentamientos de helicópteros tipo Free For All, alrededor de una isla que contaría con artillería y algunos barcos que lanzaran misiles para aumentar la dificultad a los jugadores que ya tenían que destruirse entre ellos.
El juego en red lo probamos haciendo pruebas con ordenadores en España, Ecuador, Chile y Argentina. El chat también estaba listo, lo único que como todos los tipos de juegos en movimiento, cuando usas el chat, pierdes el control de la nave, pero bueno eso pasa en la mayoría de los juegos de acción. Las físicas del helicóptero nos gustaban a todos XD.
Parte de las idea que nos faltaron por desarrollar son: crear áreas en el aire por las cuales pasaran los helicópteros a recargar tanto misiles como energía y crear la IA tanto de los helicópteros no tripulados como la de los barcos (aunque sí que disparaban a lo que se acercada a su radio de acción) ...
La nueva versión del Hélices sería en el desierto, en un pueblo irakí, más o menos grande, con nuevos carros de combate, con nuevas físicas para el helicóptero (hechas por davirro) y trabajo con visión nocturna. Algo en lo que trabajé y que me pareció muy interesante, tanto por la gama de efectos que se puede lograr como por la extraña sensación de jugar guiándote por un visor secundario.
Al poco tiempo, el grupo se deshizo y quedamos con un juego a medio acabar y otro interesante pero en pañales... Dos abortos seguidos... Así se aprende, a veces.

Pero bueno, lo más importante que aprendí en ese proyecto es que si has empezado un proyecto y todos están de acuerdo en el concepto original, NO SE DEBE CAMBIAR ese concepto porque haya surgido una nueva idea, por revolucionaria que parezca. Sobretodo si el proyecto está muy avanzado y va a implicar cambios sustanciales en el desarrollo del mismo.

Esas ideas se pueden estudiar y guardar, para una expansión o para otro juego, pero la prioridad es terminar lo que ya hay, que si el resultado del que se está haciendo es bueno, feliz estará el mismo equipo de seguir trabajando por algo nuevo.

Pero bueno, al final luego de hacer unas cuantas pruebas con Irrlicht, nos quedamos con este por unas cuantas buenas razones: En el mercado de los videojuegos, ser especialista en C++ o VC++ es una piedra angular. Y no hay vuelta que darle si te quieres dedicar, como yo, a esto.
Además Irrlicht tiene una comunidad que constantemente está haciendo aportes y actualizando el motor, tiene una gran cantidad de ejemplos para iniciarse, y finalmente, que no hay que pagar por él, sin dejar de lado que creemos que podemos lograr completamente los objetivos que nos hemos propuesto.

Chocar 2 veces con la misma piedra sería demasiado... pero nadie está salvo de no hacerlo.

Hasta otra, y espero que esta vez sea ya con imágenes... ya que aún no hay permiso para liberar las primeras imágenes del proyecto :( que pena :( con las ganas que tengo XD

martes, 1 de septiembre de 2009

Bienvenidos a Robotech01


Hola, en este blog iré comentando los avances del desarrollo del juego de robotech que junto a la gente de macrossrobotech.forosonline.es vamos a desarrollar.
Deseennos suerte a fin de que dentro de algun tiempo tengamos un buen juego digno de la serie XD