miércoles, 27 de enero de 2010

DEL GUIÓN AL 2D

Hola a todos,

Hoy quiero contarles un poco sobre cómo realizamos la creación de un personaje, desde que nace la idea en el guión hasta su finalizado en el pintado del ordenador.

No entraré detalles técnicos, de cómo utilizar las herramientas ya que hay diversos tutoriales en internet en ese aspecto y a cada uno le gusta un programa (unos de corel y otros de adobe). Sino tan solo el cómo vivimos la experiencia y lo importante que es contar con alguien con buena disposición.

Desde el día que surgió la idea de hacer un guioncito para darle más forma al juego, me preguntaba cómo serían los protagonistas de la historia, y luego de un proceso de varios días de conversaciones y charlas con Bluegazer (Guillermo Andrés Bello) por fin tenemos el rostro de algunos de ellos, pero por ahora les mostraré como ha sido la creación (por no decir parto) de nuestra operadora.

Todo empieza por el guión y la idea del perfil que más o menos le das al personaje. Al dibujante le debes entregar varias imágenes que le sirvan de referencia de algunas personas u otros personajes que ya han realizado algo parecido a lo que tu quieres mostrar o que dan con el perfil.
Para este caso le dejé imagenes de Lisa Hayes, Claudia Grant, Zoe Saldana en Star Trek, Jenifer Morrison en Battlestar Galactica, y Grace Park también de Galáctica. Si con eso no se motiva... mala cosa... Asique a esperar qué le nace al grafista…

Luego el dibujante te manda un boceto (que no es más que unos cuantos rayones de más o menos como sería un personaje) para comenzar a refinar la idea.
Y es a partir de entonces cuando el contar con alguien con un poco de paz-ciencia se hace algo importante, ya que muchas veces las cosas no quedan como uno espera y el que nos toquen nuestro trabajo se vuelve un poco incómodo (por ambas partes, ya que hay que entender al otro que está haciendo un nuevo "ser" de la nada.) Pero afortunadamente, no llegó la sangre al río, ni mucho menos, y ha sido un placer ir viendo crecer a este personaje, de rayas a niña y de niña a mujer jajaja.

Les haré un poco de spoiler, porque es la única forma de que me entiendan.
Caili, que es como se llama la el personaje, es la controladora de los pilotos mientras están en el espacio. Un puesto similar al que tenía Lisa Heyes en Robotech, solo que en una nave más pequeña, por lo cual cuando Bluegazer me mostró los rostros de las posibles expresiones del personaje, estas me parecieron demasiado suaves y juveniles para alguien que tiene tanta responsabilidad, y que además, tiene que lidiar y ponerse firme ante cualquier piloto que se le ponga enfrente, y tiene que conseguir que le hagan caso, “sí o sí”.


Así que entre una cosa y otra, le pusimos al rostro unos añitos más y de paso la llevamos de visita al estilista, que lo del pelo en la cara no me convencía. Imagínate que se le escapa una nave enemiga por tener el pelo tapándole un ojo… Inadmisible. Al tiempo que comenzamos a mirar los uniformes de la época a fin de crear una imagen más o menos completa de ella.


Y bueno, en general, lo del rostro estaba mejor y solo había que elegir entre los diversos tipos de ojos, ya que el uniforme también estaba bien; sin embargo el busto… puf… entre bromas le decía que parecía que el relleno no le había quedado bien puesto. Por lo cual comenzamos a buscar algo más de documentación. Asique entramos en páginas de tiendas de ropa de uniformes y tras ver modelos y modelos y modelos, llegamos a una que nos gustó, la modificamos un poco con photoshop y gracias a ella tuvimos la versión casi terminada.

Bluegazer se tomo la libertad de hacer algunos cambios al uniforme, dejándolo… en palabras del célebre filósofo Dr. Gregory House… “Ese uniforme dice: “soy profesional sin dejar de ser mujer”. Lo segundo lo dice a gritos”. Pero no me metería con el modelo que a mí también me gustó XD
Lo único que por los colores me daba la sensación de que tuviese el foco en la cara, bueno, al menos en la imagen de 1081x1528 que recibí.
Ahora que lo veo mucho más pequeño no me parece tanto ¿?

Pero que quede entre nosotros… así no se molesta Blue XD



Asique nada, otro retoque más y ya la tenemos lista y con otro traje y un pelo más claro.

Ahora estamos trabajando en el rostro para crear las emociones que mostrará durante el juego.
Tal vez más adelante alguien se anime a hacerla en 3D. Desde ya los invitamos a esa tarea.
Pero bueno. Por ahora contamos con ella así.
Espero que les guste y les haya gustado ver como creamos a nuestros personajes. Hay varios más… pero esos se mantienen como sorpresa XD.
A ver quien le pone la voz a esta chica… En eso estamos ahora…

Si quiere saber más sobre el trabajo de Bluegazer, pueden visitar su página web:
http://guillermoandresbello.blogspot.com/


Hasta pronto y que tengan un buen día.

ARCHIVO DE EVALUCION "GUERRAS DELTA"

Hola a tod@s,

Como sabemos que el desarrollo de nuestro juego será un proceso largo, en el cual tendremos que ir probando diversos elementos e ideas en forma de prueba y error, es que hemos decidido crear un ficherito en el cual se puedan guardar ciertos datos que nos sirvan para mejorar vuestra experiencia de juego; pero no tan solo nos interesa recuperar las estadísticas del juego, sino también hemos pensado en un apartado donde ustedes puedan aportar sus opiniones con lo cual libremente podrán decir cómo les gustaría que siguiera evolucionando el juego.
Una vez analizadas, intentaremos hacernos eco de ellas en la medida de nuestras posibilidades.

El fichero del que les hablo lo podrán ver en la carpeta donde han instalado el juego y su nombre será el de "PMA_001.txt"

PMA = Proyecto Macross Advanced
001 = Numero de Juego, ya que suponemos seguir sacando varios más hasta llegar al definitivo.
txt = La extensión del fichero.

Los datos que deberían salir en el reporte son los siguientes:

1) NOMBRE DEL FICHERO
2) FECHA
3) SISTEMA OPERATIVO
4) MEMORIA RAM
5) PROCESADOR
6) TARJETA GRÁFICA
7) RESOLUCIÓN DE PANTALLA.
8) NUMERO MÁXIMO Y MINIMO DE FRAMES POR SEGUNDO EN:
a. Menú principal
b. Escena 01
c. Escena 02
d. Escena 03
9) Consideraciones del jugador
/// Aquí pondrás tus comentarios
10) Texto de despedida


a modo de ejemplo:
(los datos en este caso son todos ficticios los he escrito sin considerar ninguna máquina)

FICHERO “PMA_001.txt”

FECHA : 10/04/2010
SISTEMA OPERATIVO : Windows XP
MEMORIA RAM : 1 Giga de Ram
PROCESADOR : PENTIUM 4. 2GHZ
TARJETA GRÁFICA : ATI RADEON 9600.
RESOLUCIÓN DE PANTALLA: 1024 X 768, Pantalla completa, chaders activos.
NUMERO MÁXIMO Y MINIMO DE FRAMES POR SEGUNDO EN:
a. Menú principal = 50 - 100 FPS
b. Escena 01 = 65 -130 FPS
c. Escena 02 = 90 - 100 FPS
d. Escena 03 = 45 – 100 FPS

Consideraciones del jugador:
///
El juego me parece que....
Se debería ...
etc.
///
Agradeceremos que envíes este reporte al foro del juego. Esto nos ayudará a crear con el tiempo un mejor juego para todos.
La dirección en internet es: post21269.html#p21269

Desde ya gracias por tu colaboración.

Equipo Macross Advanced


Si crees que hay algún otro dato que sea relevante, te invitamos a ir a la página del foro a agregarlo para tenerlo en cuenta.
http://macrossrobotech.forosonline.es/board/evaluaciones-guerras-delta-parte-1-t2221.html

Saludos y que estén muy bien.

lunes, 18 de enero de 2010

Guión para "PMA:Las Guerras Delta".

Una de las últimas cosas que hemos agregado es un guión, que servirá de “hilo conductor” a los escenarios y que permitirá conocer un poco mejor a nuestros nuevos personajes…

Sobre “Las Guerra Delta” solo encontramos cuatro detalles, por lo cual aprovechamos de crear esta mini aventura de 3 niveles para profundizar el desarrollo del juego y que no sea un simple "mata marcianos".

El agregar guión, implica algunos desafíos extras, como el colocar una pantalla de chat en el hud, con texto, para que aquellos de otras lenguas puedan leer lo que se dice, al tiempo que se coordinan los audios y la imagen de quien las habla. Todo a partir de una pequeña base de datos…

Eso lo arreglaría programación, pero ahora estamos viendo quién nos realiza los diálogos en español. Será una faena… pero bueno, será divertido también.

Además hemos pedido a algunos amigos que nos hagan unos primeros borradores de cómo podrían ser los personajes... asique... tendremos que esperar un poco hasta ver que se les ocurre.

Una vez se libere el juego, entregaremos también el guión para que se diviertan colocando sus propias voces en el juego. Y si creen que son buenas, mándenlas y probamos.

Y si quieren ayudarnos con la traducción a otros idiomas, pueden empezar a inscribirse ya que tenemos interesados para traducirla al japonés e inglés… lo cual también se recompensará en los créditos.

Saludos y que estén muy bien XD

ENTREVISTADO POR MOLINACHILE.CL

Si bien este es un blogs dedicado especialmente al trabajo que realizo y se realiza en el Proyecto Macross Advanced, he pensado en colocar un link a la entrevista que me hizo MolinaChile.cl, por lo cual agradezco a Manuel Acuña su tiempo y el interesarse por este coterráneo.
Es algo para mí especial, por lo cual he decidido colocarlo integro para que me conozcan un poco más.
Espero que les guste, aunque no esté orientado al juego.

Este es el link de referencia:
http://www.molinachile.cl/content/view/704438/ENTREVISTA-Marcos-Trivino-del-Liceo-B-17-a-programador-de-videojuegos-en-Espana.html#content-top


“Marcos nació en Molina, estudió la educación básica y media en escuelas públicas de nuestra comuna. Luego se tituló en la Universidad Católica del Maule e hizo un Master en Programación de Video Juegos. Hoy, es un ejemplo de superación y esfuerzo que deben conocer. Vía Facebook conversamos con un molinense, orgullo para nuestra generación.

¿Por qué elegiste España para desarrollar tus proyectos?

El principal motivo es porque vivo aquí desde hace ya 8 años. Cuando me fui de Chile lo de los videojuegos aún era visto como de un perfil inferior al programador normal ya que se consideraba trabajo de nerds o frikis, y la documentación en internet no era ni por asomo la misma que existe hoy. Aquí continué mis estudios realizando un Master en Diseño y Programación en Videojuegos y luego he trabajado casi tres años en una empresa dedicada a hacer juegos educativos, donde tuve la oportunidad de trabajar con personas de diversas especialidades que me han permitido tener una visión global de lo que es un proyecto de este tipo, cuestión que me ha servido para llevar en cierta medida la dirección del Equipo Macross Advanced.

¿Qué es Macross Advanced?

Macross Advanced a grandes rasgos son 2 partes, el Proyecto Macross Advanced (PMA) y el Equipo Macross Advanced (EMA),

EL PMA es la idea que tenemos en mente, mientras EMA conforma a las personas que trabajamos para que ese proyecto se haga realidad.

El Proyecto Macross Advanced nace del deseo que tenemos varios desarrolladores de crear un juego nuevo que mejore algunas características un poco desfasadas de un juego japonés que otro grupo de fans de Macross Robotech (TodoMacrossVOXP) llevaba traduciendo al español desde hacía unos 2 ó 3 años. El macrossVOXP. (http://macrossrobotech.forosonline.es/foro/)

Una vez que vimos cuales podían ser las cosas que se deberían mejorar, Pablo, el encargado del foro donde se trabaja este juego, comenzó a buscar entre sus contactos a personas que les interesara participar en este proyecto. Luego de unas semanas ya teníamos diversos programadores, grafistas 2d y 3d, más músicos y otros especialistas, dispuestos a trabajar en el proyecto, siendo todos de las más diversas nacionalidades, argentina, Perú, Colombia, Uruguay, etc. Últimamente se han incorporado para el proceso de traducción participantes japoneses e ingleses, lo cual nos tiene muy contentos y seguimos buscando ayuda porque lo que queremos llegar a hacer es algo bastante grande y especial, asique la invitación a todos los seguidores de MolinaChile.cl a ver qué habilidades tienen y participar en nuestro juego.

Como EMA ya llevamos unos 5 ó 6 meses trabajando y esperamos sacar el primer adelanto en febrero o a más tardar marzo de 2010 con el título “Proyecto Macross Advanced: Las Guerras Delta”.
La evolución del proyecto la pueden ver en mi blogs http://robotech01.blogspot.com/

¿Hoy te sientes feliz con lo que haces?

La verdad es que sí. Aunque creo que aún me falta mucho camino por recorrer. Sin embargo las metas que me he puesto paso a paso se han ido cumpliendo, unas más fácilmente que otras pero se han ido cumpliendo y eso me tiene muy contento.

Dentro de los proyectos que tengo a mediano plazo está el realizar algunas cosas en chile, no necesariamente regresando a vivir, sino que lo más seguro uniéndome al equipo de trabajo TUTELKAN una empresa creada por exalumnos de la UCM (José Luis Gonzales y Francisco Aravena) y que durante los últimos años se ha ido afianzando sólidamente en las diversas áreas tecnológicas en las que ha estado trabajando, haciendo incluso presentaciones de sus trabajos en encuentros internacionales. Todo un logro para nuestra región. (http://www.tutelkan.com/)

¿Qué recuerdos tienes de Molina?

Los mejores. Toda mi infancia y juventud la viví allí, desde ir al Alfa a jugar a los videojuegos, jajaja, mis estudios en la Liceo B-17 Sección Básica (Con la profe Isabel, el profe gaete, y la directora Julieta… entro otros muchos, saludos a todos), luego en la sección media, la participación en el club de ajedrez Horacio Moraga, y sobre todo los años que pasé en los scouts. Y tengo que dar las gracias especialmente al profesor Hugo López, del grupo Presidente Balmaceda de Molina, ya que por su visión y apoyo incondicional, fue que fui al Jamboree Mundial del ‘98, y de allí surgió la posibilidad (años después) de que yo pudiese venir a España. Al Hanga Roa, también le tengo cariño porque la mayoría fueron jefes o compañeros míos y también participé con ellos un año en la ruta.

¿Crees que los jóvenes de Molina deben apostar por la tecnología?

Hum…. El apostar por la tecnología implica comprender como suceden las cosas y ver cómo con apoyo de las herramientas podemos mejorar los procesos que ya tenemos.

No se trata de quitar las huertas y dedicarse todo el mundo a programar… se trata de ver las empresas de nuestros padres y mirar cómo haciendo un mejor uso de los medios que disponemos podemos mejorar nuestras producciones, controlar los ingresos y salidas de nuestros productos, ver el estado de nuestros viñedos, controlar el agua de regadío, etc.

Apostar por la tecnología, es a mi forma de ver, sobretodo, apostar por la educación, pues solo teniendo una base de conocimientos solida podrás ver la realidad de tu entorno con otros ojos y buscar la forma de mejorarla. Esto de la educación también implica aprender de los más viejos, pues un egresado de universidad no sirve de nada hasta que lleva unos dos o tres años de práctica, ya que la especialización del peón que lleva toda la vida mirando las raíces de las plantas o el momento del estado del brote de la uva, es incuestionable.

Tienes afición por las culturas orientales según tu muro, ¿Por qué?

La parte que ven en el muro es básicamente por el Taichí, arte marcial que me ha ayudado muchísimo en mi salud, ya que comencé en este camino a causa de los constantes calambres que me daban mientras trabajaba en CMY por el día y sacaba el máster de videojuegos por la noche. Así que como un amigo quería ir a clases de Kung fu Shaolín, le acompañe y vi que la cosa era tan dura que casi de puro verlo me da algo. Al día siguiente volví para ver cómo era lo del taichí y a penas entré vi un ambiente agradable, todo el mundo con una sonrisa y pasándoselo bien, por lo cual me dije “Esto es lo que estoy buscando”, y me quedé. Y sigo ya casi dos años en el grupo y estoy muy contento de lo que voy aprendiendo y de poder contar con una excelente profesora: María Jesús Sacramento, que enseña la forma Yang tradicional del maestro Chu King Hung de la escuela ITCCA (www.itcca.org) y con el tiempo me uní al grupo de Teresa Menchén, quien es profesora en el retiro (Madrid) y que enseña las formas de 24 oficial Yang, 32 de espada yang y es de los pocos en España que tiene el titulo de instructor de los chikung renovados (Baduanjin, Yijinjing, Liu Zi Jue, y Wu Qin Xi.) de la Chinese Health Qigong Association, siendo además especialista en el tratado de músculo y tendón clásico (YiJinJing) (http://teresamenchentyq.blogspot.com/ ).
Luego me he interesado por técnica de sanación energética, pero eso ya da para otra larga conversación.

¿Si vinieras a Molina, te interesaría dar una charla de tus conocimientos?

Si a alguien le interesa escuchar, sería un placer.

¿Cuál sería tu mensaje a los niños de Molina, que se entretienen con los videojuegos, los invitarías a descubrir el fondo del asunto?

Los videojuegos tienen muchas caras, y al igual que cualquier otra actividad, si abusas de ella termina siendo algo dañino, por lo cual, recordar que ante todo están los estudios y jugar un rato en la calle o en el parque, o sea, hacer actividades al aire libre. Aprender a compartir con otros y a convivir con ellos.

Ahora, lo de los videojuegos, si te lo quieres tomar en serio, hay muchísima información en internet. Lo primero es saber qué área es la que te gusta y qué es lo que necesitas para llegar a ser bueno en esa área y tirarle horas y horas y horas al estudio, y creer que lo que vas a hacer está bien y que la gente le gustará tu trabajo.

Si vas a pintar, primero estudiar bien la base, luego tipo clásico (Disney), luego manga y luego libre. Millones de bocetos. Hasta que la mano dibuje sola XD

Si vas a programar, más de lo mismo, mirar tutoriales, y luego darle a la imaginación de cómo podrías llega a hacer un tetris y de allí desmenuzar todos sus procesos y terminarlo. Pero terminarlo, que eso es lo que diferencia a un programador de otro y lo que te exige generalmente el mercado. Algo terminado.

Si vas a crear juegos, mirar lo que hay, cuáles son sus ideas, qué cosas son buenas, qué cosas son malas, y luego sacar tus propias ideas y definirlas en papel. Eso te ayudará a no olvidar la idea que revolucionará el mundo y permitirá también la siguiente vez que lo leas ver cuáles han sido tus errores y corregirlos o replantearlos.

Pero sin duda, tal vez lo más importante que recalcar es que necesitas una formación profesional para esto, que genios siempre habrá, pero la mayoría necesitamos una mano para coger la dirección adecuada y ahorrarte años de estancamiento o lento avanzar, y ello te lo dará principalmente un centro especializado en el área que deseas abordar.”

lunes, 11 de enero de 2010

PROYECTO MACROS ADVANCED: LAS GUERRAS DELTA.

Como ya sabrán el PMA es un proyecto muy ambicioso que intenta cubrir las necesidades de un gran espectro de jugadores y seguidores tanto de Macross como de Robotech, tanto por nuestra pasión por ambas historias como por el pilotar naves espaciales.
Para llegar al producto final se necesita recorrer un largo camino, que está lleno de complicaciones, por lo cual conversando con el equipo apostamos por la creación de pequeños minijuegos que nos sirvan para ir evaluando nuestro trabajo y así ver qué cosas van bien y cuales mejorar.

Nuestro primer objetivo es “LAS GUERRAS DELTA”, que se utiliza bajo un marco histórico de futuro alternativo, en donde se supone que somos parte de un programa de entrenamientos de pilotos, que utiliza nuestro software de simulación de batallas para permitirles experimentar experiencias almacenadas en los bancos de memoria de la U.N. de un escuadrón determinado.

¿Qué trae el Proyecto Macross Advanced en su primera entrega?
Entre otras cosas, la posibilidad de jugar con las históricas y hermosas naves Valkiria o VF1 de Macross - Robotech.
Hemos creado una simulación con comunicación virtual de múltiples pilotos para un mejor acercamiento a la historia (todo en español).
Además, por ser un minijuego hemos decidido colocar tres niveles (con escenarios diferentes) de dificultad creciente, en el que hay que matar a todos lo que se mueva menos a tus aliados (ya que te penalizan con 2 naves enemigas más si te equivocas) en el menor tiempo posible... pero les aseguro que la cosa no es tan sencilla como eso.
También podrás ir almacenando tus progresos cada vez que finalices el juego.

Para ayudarnos en el proceso de desarrollo, en la carpeta que contiene el juego se creará un fichero llamado " PMA_001.txt " el cual podrás subir al foro para indicarnos algunas estadísticas del desempeño del juego en tú máquina, lo que aunque esperamos no tener mayores incidencias, nunca está de más hacer un control para evaluar el estado del juego en los diversos Sistemas Operativos en los que funcionará (Windows XP, Windows Vista y Windows 7).

Aquí les dejo la primera imagen que sale a la luz pública, el Menú Principal... les aseguro que la imagen no le hace justicia a cómo se ve en el .exe XD



Saludos y a esperar hasta el próximo mes para la salida del juego!!

Para conocer más sobre el universo Macross Robotech visita nuestro Foro
http://macrossrobotech.forosonline.es

jueves, 7 de enero de 2010

¡¡CONCURSO E INVITACION PARA PARTICIPAR EN EL EMA!!

Hola a todos,

Para empezar el año el Equipo Macross Advanced (EMA) ha decido hacer público la creación de elementos y módulos del juego a fin de que toda la comunidad participe, ya que tenemos la seguridad de que muchos de ustedes quisieran dar un granito de arena en la creación de éste nuestro-vuestro juego, pudiendo participar en una o más categorías.


A) A nivel de Guión:
• La creación de una línea argumental que permita crear el esqueleto del juego para la inserción de las escenas, y sirva de base para los posibles videos.
• La creación de la introducción de cada escenario contando el qué debe realizarse en cada escena y una descripción detallada de los elementos que existan en ella. (tipo VOXP o VoXPlus).
• La creación de un guión e storyboard para la creación de la introducción del juego.
//Los documentos se entregarán en formato Word, el storyboard deberá estar bien documentado.


B) A nivel de Grafismo 2D:
• La creación del Logo del Proyecto Macross Advanced (PMA).
• La creación del logo del Equipo Macross Advanced (EMA).
• La creación del Icono del juego.

• La creación de imágenes inéditas Fan Arts (para el apartado EXTRAS).

• La creación completa de la interface de juego tanto para
o Menú principal ,
o Sub menú,
o HUD (interface de juego tanto en primera como en tercera persona) y
o Menú Extras (donde se mostrará el fan arts, videos e imágenes de las naves más su descripción en la saga.

• Creación de texturas para los objetos de los escenarios (necesita inscripción).
// La entrega ha de ser en un fichero Photoshop en la que cada objeto tendrá que estar en una capa distinta, a fin de facilitar su manipulación. También adjuntar las fuentes usadas.


C) A nivel de Diseño 3D
• Creación de naves que aparecen en la serie. (para detalles comunicarse con fernicar)
• Creación de objetos de escenarios según requerimientos del guión (necesita inscripción).
• Creación de la intro del juego (necesita inscripción).
// Los modelos deben ser presentados en su archivo original (carrara, 3ds, etc.)


D) A nivel de Programación:
• Creación de efectos de explosión de naves,
• Creación de efectos de metralla.
• Creación de efectos de seguimientos de misiles.
• Creación de efecto de rayo que lanza el sdf1 al transformarse.
• Creación de efecto de rayo que lanzan las naves madres Zentraedi.
• Creación de efecto de fondos de pantalla animados.
• Creación de sistema de empaquetado de datos.
// Todo debe ser creado en VC++ 2008 bajo el motor gráfico irrlicht versión 1.6.
(Bastará con mostrar el escenario, un objeto y el efecto deseado)


Somos un grupo de fans, quienes no trabajamos por dinero sino por nuestra pasión por la historia de esta saga, ya sea que se llame Macross o Robotech, y principalmente buscamos transformarnos en parte, de alguna forma, de esta historia, por lo cual no tenemos más premios que el colocar el nombre o nombres de los elegidos en la sección de créditos.
Adelantamos que todo contenido enviado puede ser fraccionado o modificado o unido a otros trabajos, libremente según nuestro parecer a fin de conseguir el mejor resultado posible, pero mantendremos los nombres de las personas que inspiraron el producto final en el apartado de créditos correspondientes.

El plazo final de entrega de los proyectos será el día 25 de enero de 2010 y el resultado de los ganadores se entregará el domingo 7 de Febrero de 2010.


Para inscribirse vayan al siguiente apartado:
http://macrossrobotech.forosonline.es/board/inscripciones-para-participar-en-ema-t2167.html


Esperamos tu colaboración,

Equipo Macross Advanced
Marcos Triviño