sábado, 12 de septiembre de 2009

Primeros pasos... y Memorias del Hélices


Durante las últimas semanas, hemos estado trabajando todo el equipo de "Macross VOXP -Advanced" (que es así como en principio nos llamaremos) en la búsqueda de un motor que se ajuste a las necesidades de la creación del nuevo juego basado en Macross VOXP.
Entre los engines que probamos estaban Blitz3d e Irrlicht. Blitz3d lo recomendé porque ya había trabajado con él cuando pertenecí al grupo OCGames, con quienes "casi" terminamos el desarrollo de un juego de helicópteros multiplayers llamado "Hélices", quedando en más de un 75% terminado. Pero la influencia de la segunda guerra del Golfo (EEUU v/s Irak) rompió el hilo de trabajo que llevábamos y nos pintó un espejismo del cual no fuimos capaces de despertar.
El proyecto original, que pronto dejaré en la red por si alguien le interesa el código fuente, estaba basado en enfrentamientos de helicópteros tipo Free For All, alrededor de una isla que contaría con artillería y algunos barcos que lanzaran misiles para aumentar la dificultad a los jugadores que ya tenían que destruirse entre ellos.
El juego en red lo probamos haciendo pruebas con ordenadores en España, Ecuador, Chile y Argentina. El chat también estaba listo, lo único que como todos los tipos de juegos en movimiento, cuando usas el chat, pierdes el control de la nave, pero bueno eso pasa en la mayoría de los juegos de acción. Las físicas del helicóptero nos gustaban a todos XD.
Parte de las idea que nos faltaron por desarrollar son: crear áreas en el aire por las cuales pasaran los helicópteros a recargar tanto misiles como energía y crear la IA tanto de los helicópteros no tripulados como la de los barcos (aunque sí que disparaban a lo que se acercada a su radio de acción) ...
La nueva versión del Hélices sería en el desierto, en un pueblo irakí, más o menos grande, con nuevos carros de combate, con nuevas físicas para el helicóptero (hechas por davirro) y trabajo con visión nocturna. Algo en lo que trabajé y que me pareció muy interesante, tanto por la gama de efectos que se puede lograr como por la extraña sensación de jugar guiándote por un visor secundario.
Al poco tiempo, el grupo se deshizo y quedamos con un juego a medio acabar y otro interesante pero en pañales... Dos abortos seguidos... Así se aprende, a veces.

Pero bueno, lo más importante que aprendí en ese proyecto es que si has empezado un proyecto y todos están de acuerdo en el concepto original, NO SE DEBE CAMBIAR ese concepto porque haya surgido una nueva idea, por revolucionaria que parezca. Sobretodo si el proyecto está muy avanzado y va a implicar cambios sustanciales en el desarrollo del mismo.

Esas ideas se pueden estudiar y guardar, para una expansión o para otro juego, pero la prioridad es terminar lo que ya hay, que si el resultado del que se está haciendo es bueno, feliz estará el mismo equipo de seguir trabajando por algo nuevo.

Pero bueno, al final luego de hacer unas cuantas pruebas con Irrlicht, nos quedamos con este por unas cuantas buenas razones: En el mercado de los videojuegos, ser especialista en C++ o VC++ es una piedra angular. Y no hay vuelta que darle si te quieres dedicar, como yo, a esto.
Además Irrlicht tiene una comunidad que constantemente está haciendo aportes y actualizando el motor, tiene una gran cantidad de ejemplos para iniciarse, y finalmente, que no hay que pagar por él, sin dejar de lado que creemos que podemos lograr completamente los objetivos que nos hemos propuesto.

Chocar 2 veces con la misma piedra sería demasiado... pero nadie está salvo de no hacerlo.

Hasta otra, y espero que esta vez sea ya con imágenes... ya que aún no hay permiso para liberar las primeras imágenes del proyecto :( que pena :( con las ganas que tengo XD

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